¿Que es Microlite 20?

Microlite 20 es un juego de rol gratuito que te permite crear personajes, utilizar reglas para el combate, la magia, los monstruos y la subida de nivel. Hemos extraído los fundamentos del sistema d20 dejando sólo la esencia del juego. Las habilidades se han simplificado mucho, no hay dotes y el sistema de combate se ha simplificado todo lo posible.


Si quieres un juego rápido y liguero que sea lo suficientemente pequeño como para imprimir y pegar dentro de la portada de la revista Dungeon para tus próximas sesiones, lee las Reglas Básicas o descarga Microlite 20 y dale una oportunidad.


En todos los documentos y el blog se aplica la Open Game Licencia de Wizards of the Coast, Inc.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Microlite 20 - Lista de Hechizos


Microlite 20
Lista de Hechizos



Hechizos Arcanos

Nivel 0 – Hechizos Arcanos (Trucos)
Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).
Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 20m a la redonda durante 1min/nivel, o hasta que finalice la concentración.
Sonido Fantasma: Produce sonidos durante 1turno/nivel.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10min/nivel.
Mano de Mago: Telekinesis con hasta 2,5Kg. Dura hasta que finalice la concentración.
Prestidigitación: Realiza pequeños trucos durante 1 hora.
Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10min/nivel.

Nivel 1º - Hechizos Arcanos

Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente durante 1turno/nivel o hasta aterrizar.
Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 1m de diámetro que puede soportar 50Kg/nivel. Dura 1 hora/nivel.
Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1hora/nivel.
Proyectil Mágico: 1d4+1 de daño; Un proyectil adicional a niveles 3, 5, 7 y 9 (máximo 5).
Dormir: Sume en un sueño mágico a un número de criaturas igual a 4PV durante 1min/nivel.
Impacto Eléctrico: El tacto proporciona 1d6/nivel de daño eléctrico (máximo 5d6).

Nivel 2º - Hechizos Arcanos
Flecha Ácida: Ataque a distancia; 2d4 de daño durante 1turno, +1turno/3 niveles.
Esfera Llameante: Crea una esfera de fuego rodante, 2
d6 de daño, dura 1turno/nivel.
Invisibilidad: El lanzador se vuelve invisible durante 1min/nivel o hasta que ataque.
Llamar: Abre una cerradura o puerta cerrada con llave o mágicamente.
Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo durante 1min/nivel.
Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar por las paredes y techos durante 1min/nivel.


Nivel 3º - Hechizos Arcanos
Clariaudencia/Clarividencia: Escuchas o ves a distancia durante 1min/nivel.
Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
Bola de Fuego: 1d6 de daño por nivel, en
un radio de 6,5m.
Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 20m durante 1min/nivel.
Rayo: 1d6/nivel de daño eléctrico.
Toque Vampírico: El tacto proporciona 1d6/2 niveles de daño; el lanzador gana los PV causados durante 1 hora.

Nivel 4º - Hechizos Arcanos
Animar Muertos: Crea esqueletos o zombis de 2PV/nivel.
Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 10m
/turno durante 1min/nivel.
Tentáculos Negros: Tentáculos que atrapan todo en un radio de 6,5m durante 1turno/nivel.
Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.
Polimorfismo: Convierte al lanzador en una nueva forma durante 1min/nivel.
Pétreo: Ignora 10 puntos de daño por ataque. Durante 10min/nivel o hasta su cancelación.

Nivel 5º - Hechizos Arcanos
Nube Aniquiladora: Mata a criaturas con 3PV o menos, con 4-6PV deben superar una tirada de salvación o morirán, con más de 6PV reciben daño de FUE. Dura 1min/nivel.
Contacto con Otro Plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanetaria. Dura hasta que finalice la concentración.
Debilidad Mental: Reduce en 1 la INT del objetivo.
Pasaje: Crea un pasaje a travé
s de muro de madera o piedra durante 1hora/nivel.
Permanencia: Hace un hechizo permanente.
Teleportarse: Instantáneamente te transporta hasta 150Km/nivel.

Nivel 6º - Hechizos Arcanos
Campo Atimágico: Niega la magia en 3,5m a la redon
da durante 10min/nivel.
Rayos en Cadena: 1d6/nivel de daño; 1 rayo secundario/nivel cada uno hace la mitad del daño.
Contingencia: Coloca una condición para que se dispare un hechizo. Dura 1día/nivel o hasta su cancelación.
Desintegrar: Destruye una criatura o un objeto.
Encantamiento: Ordena a cualquier criatura, entregarse a una tarea específica. Dura 1 día/nivel o hasta su cancelación.
Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1min/nivel.

Nivel 7º - Hechizos Arcanos
Explosión Retardada de Bola de Fuego: 1d6/nivel de daño por fuego; puedes posponer su explosión hasta 5 turnos.
Excursión Etérea: El lanzador se vuelve etéreo durante 1turno/nivel.
Dedo de la Muerte: Mata a un objetivo.
Cambio de Plano: Permite viajar hasta 8 objetivos a otro plano.
Palabra Poderosa, Cegar: Ciega a una criatura con 200pv o menos durante 1d4+1 minutos (efecto permanente si la criatura tiene menos de 50pv).
Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles del hechizo de vuelta a su lanzador durante 10min/nivel o hasta que se agote.


Nivel 8º - Hechizos Arcanos
Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere.
Marchitamiento Horrible: Hace 1d6/nivel de daño en 10m a la redonda.
Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de daño por fuego/turno durante 1turno/nivel.
Danza Irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1
d4+1 turnos.
Palabra Poderosa, Aturdir: Aturde a una criatura con 150pv o menos durante 2d4 turnos.
Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.

Nivel 9º - Hechizos Arcanos
Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro plano astral.
Etéreidad: Viaja al plano etéreo con sus compañeros durante 1min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1turno/ nivel.
Tormenta de Meteoros: Cuatro esferas explosivas cada una hace 6d6 de daño por fuego.
Palabra Poderosa, Matar: Mata u
na criatura con 100pv o menos.
Atar Alma: Atrapa almas de muertos recientes para evitar su resurrección.


Hechizos Divinos

Nivel 0 – Hechizos Divinos (Oraciones)
Crear Agua: Crea 8L/nivel de agua pura.
Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Dura 1min/nivel o hasta su cancelación.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10min/nivel.
Purificar comida y bebida: Purifica 3L/nivel de comida o agua.
Resistencia: El lanzador obtiene +1 a las tiradas de salvación durante 1 minuto.
Virtud: El lanzador obtiene temporalmente 1pv durante 1 minuto.

Nivel 1º - Hechizos Divinos
Bendecir: Los aliados obtienen +1 a sus tiradas de ataque y pruebas comunicación + INT contra miedo durante 1min/nivel.
Bendecir Agua: Crea agua bendita.
Curar Heridas Ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Favor Divino: El lanzador gana +1 cada tres niveles en las tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.
Piedra Mágica: Crea tres piedras obteniendo +1 a sus tiradas de ataque, haciendo 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta su cancelación.
Escudo de Fe: Crea un aura que concede +2 o más al bono CA durante 1min/nivel.

Nivel 2º - Hechizos Divinos
Ayuda: +1 a las tiradas de ataque y salvación contra miedo, gana temporalmente 1d8pv +1/nivel (máximo +10).
Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Retrasar Veneno: Detiene el efecto del veneno durante 1hora/nivel.
Reposo Gentil: Preserva un cadáver.
Quitar Parálisis: Libera una o más criaturas de parálisis o efectos de lentitud.
Restauración, Menor: Disipa los penalizadores mágicos de atributos o repara su daño 1d4.

Nivel 3º - Hechizos Divinos
Crear Comida y Agua: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Plegaria: Los aliados obtienen un bono de +1 a todas sus tiradas, los enemigos obtienen un penalizador de -1 durante 1turno/nivel.
Quitar Enfermedad: Cara todas las enfermedades que afectan a la persona.
Luz Abrasadora: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño, o 1d8/nivel contra muertos vivientes.
Hablar con los Muertos: El cadáver responderá una pregunta/2 niveles. Durante 1min/nivel.

Nivel 4º - Hechizos Divinos
Curar Heridas Críticas: Cara 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras durante 1turno/nivel o hasta que finalice la concentración.
Libertad de Movimiento: El lanzador mueve normalmente a pesar de los impedimentos durante 10min/nivel.
Neutralizar Veneno: Inmuniza a una persona contra los efectos de un veneno durante 10 min/nivel, neutralizando el veneno.
Restauración: Restaura la perdida de nivel y de atributos.
Lenguas: Hablar cualquier lenguaje durante 10min/nivel.

Nivel 5º - Hechizos Divinos
Expiación: Elimina las maldiciones que afectan a una persona.
Comunión: La deidad responde sí o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
Curar Heridas Ligeras, Masivamente: Cura 1d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
Revivir a los Muertos: Revive a un persona que ha muerto hace menos de 1día/nivel.
Visión Verdadera: Permite ver las cosas como son realmente durante 1min/nivel.

Nivel 6º - Hechizos Divinos
Destierro: Destierra 2PV/nivel de criaturas extraplanares.
Curar Heridas Moderadas, Masivamente: Cura 2d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Dañar: Hace 10puntos/nivel de daño al objetivo.
Curación: Cura 10puntos/nivel de daño, de todas las enfermedades y los trastornos mentales.
Festín de Héroes: Crea comida para 1 criatura/nivel que cura las enfermedades y concede un bono de +1 al combate durante 12 horas. Dura 1 hora.
Búsqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea específica. Dura 1día/nivel o hasta su cancelación.

Nivel 7º - Hechizos Divinos
Curar Heridas Graves, Masivamente: Cura 3d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Destrucción: Mata a la persona y destruye sus restos.
Excursión Etérea: El lanzador se volverá etéreo durante 1turno/nivel.
Regeneración: Los miembros amputados vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
Resurrección: Resucita completamente a un muerto a partir de una pequeña porción de su cadáver.

Nivel 8º - Hechizos Divinos
Campo Antimágico: Niega la magia alrededor de 3m durante 10min/nivel.
Curar Heridas Críticas, Masivamente: Cura 4d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Bloqueo Dimensional: Bloquea la teleportación y los viajes entre planos durante 1día/nivel.
Discernir Ubicación: Revela exactamente el lugar donde se encuentra una criatura o un objeto.
Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño por fuego.
Aura Sagrada: Otorga +4 a CA, +4 a las tiradas de resistencia, y 25 a las tiradas de salvación contra maleficios durante 1turno/nivel.

Nivel 9º - Hechizos Divinos
Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros a otro plano astral.
Etéreidad: Viaja al plano etéreo con tus compañeros durante 1min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Se abre durante 1turno/nivel.
Curar, Masivamente: Como curar, pero a varias personas.
Implosión: Mata a una criatura/turno durante 4 turnos o hasta que finalice la concentración.
Atar Alma: Atrapa el alma de un muerto reciente para prevenir su resurrección.

Fuente: microlite20
PDF (ingles): Spell List
Autor: Darrell King (rev_sims@yahoo.com)
PDF (español): Lista de Hechizos

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