¿Que es Microlite 20?

Microlite 20 es un juego de rol gratuito que te permite crear personajes, utilizar reglas para el combate, la magia, los monstruos y la subida de nivel. Hemos extraído los fundamentos del sistema d20 dejando sólo la esencia del juego. Las habilidades se han simplificado mucho, no hay dotes y el sistema de combate se ha simplificado todo lo posible.


Si quieres un juego rápido y liguero que sea lo suficientemente pequeño como para imprimir y pegar dentro de la portada de la revista Dungeon para tus próximas sesiones, lee las Reglas Básicas o descarga Microlite 20 y dale una oportunidad.


En todos los documentos y el blog se aplica la Open Game Licencia de Wizards of the Coast, Inc.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Microlite 20 - Lista de Hechizos


Microlite 20
Lista de Hechizos



Hechizos Arcanos

Nivel 0 – Hechizos Arcanos (Trucos)
Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).
Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 20m a la redonda durante 1min/nivel, o hasta que finalice la concentración.
Sonido Fantasma: Produce sonidos durante 1turno/nivel.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10min/nivel.
Mano de Mago: Telekinesis con hasta 2,5Kg. Dura hasta que finalice la concentración.
Prestidigitación: Realiza pequeños trucos durante 1 hora.
Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10min/nivel.

Nivel 1º - Hechizos Arcanos

Caída de pluma: Objetos o criaturas caen lentamente durante 1turno/nivel o hasta aterrizar.
Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 1m de diámetro que puede soportar 50Kg/nivel. Dura 1 hora/nivel.
Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1hora/nivel.
Proyectil Mágico: 1d4+1 de daño; Un proyectil adicional a niveles 3, 5, 7 y 9 (máximo 5).
Dormir: Sume en un sueño mágico a un número de criaturas igual a 4PV durante 1min/nivel.
Impacto Eléctrico: El tacto proporciona 1d6/nivel de daño eléctrico (máximo 5d6).

Nivel 2º - Hechizos Arcanos
Flecha Ácida: Ataque a distancia; 2d4 de daño durante 1turno, +1turno/3 niveles.
Esfera Llameante: Crea una esfera de fuego rodante, 2
d6 de daño, dura 1turno/nivel.
Invisibilidad: El lanzador se vuelve invisible durante 1min/nivel o hasta que ataque.
Llamar: Abre una cerradura o puerta cerrada con llave o mágicamente.
Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo durante 1min/nivel.
Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar por las paredes y techos durante 1min/nivel.


Nivel 3º - Hechizos Arcanos
Clariaudencia/Clarividencia: Escuchas o ves a distancia durante 1min/nivel.
Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
Bola de Fuego: 1d6 de daño por nivel, en
un radio de 6,5m.
Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 20m durante 1min/nivel.
Rayo: 1d6/nivel de daño eléctrico.
Toque Vampírico: El tacto proporciona 1d6/2 niveles de daño; el lanzador gana los PV causados durante 1 hora.

Nivel 4º - Hechizos Arcanos
Animar Muertos: Crea esqueletos o zombis de 2PV/nivel.
Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 10m
/turno durante 1min/nivel.
Tentáculos Negros: Tentáculos que atrapan todo en un radio de 6,5m durante 1turno/nivel.
Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.
Polimorfismo: Convierte al lanzador en una nueva forma durante 1min/nivel.
Pétreo: Ignora 10 puntos de daño por ataque. Durante 10min/nivel o hasta su cancelación.

Nivel 5º - Hechizos Arcanos
Nube Aniquiladora: Mata a criaturas con 3PV o menos, con 4-6PV deben superar una tirada de salvación o morirán, con más de 6PV reciben daño de FUE. Dura 1min/nivel.
Contacto con Otro Plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanetaria. Dura hasta que finalice la concentración.
Debilidad Mental: Reduce en 1 la INT del objetivo.
Pasaje: Crea un pasaje a travé
s de muro de madera o piedra durante 1hora/nivel.
Permanencia: Hace un hechizo permanente.
Teleportarse: Instantáneamente te transporta hasta 150Km/nivel.

Nivel 6º - Hechizos Arcanos
Campo Atimágico: Niega la magia en 3,5m a la redon
da durante 10min/nivel.
Rayos en Cadena: 1d6/nivel de daño; 1 rayo secundario/nivel cada uno hace la mitad del daño.
Contingencia: Coloca una condición para que se dispare un hechizo. Dura 1día/nivel o hasta su cancelación.
Desintegrar: Destruye una criatura o un objeto.
Encantamiento: Ordena a cualquier criatura, entregarse a una tarea específica. Dura 1 día/nivel o hasta su cancelación.
Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1min/nivel.

Nivel 7º - Hechizos Arcanos
Explosión Retardada de Bola de Fuego: 1d6/nivel de daño por fuego; puedes posponer su explosión hasta 5 turnos.
Excursión Etérea: El lanzador se vuelve etéreo durante 1turno/nivel.
Dedo de la Muerte: Mata a un objetivo.
Cambio de Plano: Permite viajar hasta 8 objetivos a otro plano.
Palabra Poderosa, Cegar: Ciega a una criatura con 200pv o menos durante 1d4+1 minutos (efecto permanente si la criatura tiene menos de 50pv).
Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles del hechizo de vuelta a su lanzador durante 10min/nivel o hasta que se agote.


Nivel 8º - Hechizos Arcanos
Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere.
Marchitamiento Horrible: Hace 1d6/nivel de daño en 10m a la redonda.
Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de daño por fuego/turno durante 1turno/nivel.
Danza Irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1
d4+1 turnos.
Palabra Poderosa, Aturdir: Aturde a una criatura con 150pv o menos durante 2d4 turnos.
Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.

Nivel 9º - Hechizos Arcanos
Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro plano astral.
Etéreidad: Viaja al plano etéreo con sus compañeros durante 1min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1turno/ nivel.
Tormenta de Meteoros: Cuatro esferas explosivas cada una hace 6d6 de daño por fuego.
Palabra Poderosa, Matar: Mata u
na criatura con 100pv o menos.
Atar Alma: Atrapa almas de muertos recientes para evitar su resurrección.


Hechizos Divinos

Nivel 0 – Hechizos Divinos (Oraciones)
Crear Agua: Crea 8L/nivel de agua pura.
Orientación: +1 en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Dura 1min/nivel o hasta su cancelación.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10min/nivel.
Purificar comida y bebida: Purifica 3L/nivel de comida o agua.
Resistencia: El lanzador obtiene +1 a las tiradas de salvación durante 1 minuto.
Virtud: El lanzador obtiene temporalmente 1pv durante 1 minuto.

Nivel 1º - Hechizos Divinos
Bendecir: Los aliados obtienen +1 a sus tiradas de ataque y pruebas comunicación + INT contra miedo durante 1min/nivel.
Bendecir Agua: Crea agua bendita.
Curar Heridas Ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (máximo +5).
Favor Divino: El lanzador gana +1 cada tres niveles en las tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.
Piedra Mágica: Crea tres piedras obteniendo +1 a sus tiradas de ataque, haciendo 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta su cancelación.
Escudo de Fe: Crea un aura que concede +2 o más al bono CA durante 1min/nivel.

Nivel 2º - Hechizos Divinos
Ayuda: +1 a las tiradas de ataque y salvación contra miedo, gana temporalmente 1d8pv +1/nivel (máximo +10).
Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (máximo +10).
Retrasar Veneno: Detiene el efecto del veneno durante 1hora/nivel.
Reposo Gentil: Preserva un cadáver.
Quitar Parálisis: Libera una o más criaturas de parálisis o efectos de lentitud.
Restauración, Menor: Disipa los penalizadores mágicos de atributos o repara su daño 1d4.

Nivel 3º - Hechizos Divinos
Crear Comida y Agua: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (máximo +15).
Plegaria: Los aliados obtienen un bono de +1 a todas sus tiradas, los enemigos obtienen un penalizador de -1 durante 1turno/nivel.
Quitar Enfermedad: Cara todas las enfermedades que afectan a la persona.
Luz Abrasadora: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño, o 1d8/nivel contra muertos vivientes.
Hablar con los Muertos: El cadáver responderá una pregunta/2 niveles. Durante 1min/nivel.

Nivel 4º - Hechizos Divinos
Curar Heridas Críticas: Cara 4d8 de daño +1/nivel (máximo +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras durante 1turno/nivel o hasta que finalice la concentración.
Libertad de Movimiento: El lanzador mueve normalmente a pesar de los impedimentos durante 10min/nivel.
Neutralizar Veneno: Inmuniza a una persona contra los efectos de un veneno durante 10 min/nivel, neutralizando el veneno.
Restauración: Restaura la perdida de nivel y de atributos.
Lenguas: Hablar cualquier lenguaje durante 10min/nivel.

Nivel 5º - Hechizos Divinos
Expiación: Elimina las maldiciones que afectan a una persona.
Comunión: La deidad responde sí o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel.
Curar Heridas Ligeras, Masivamente: Cura 1d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño).
Revivir a los Muertos: Revive a un persona que ha muerto hace menos de 1día/nivel.
Visión Verdadera: Permite ver las cosas como son realmente durante 1min/nivel.

Nivel 6º - Hechizos Divinos
Destierro: Destierra 2PV/nivel de criaturas extraplanares.
Curar Heridas Moderadas, Masivamente: Cura 2d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Dañar: Hace 10puntos/nivel de daño al objetivo.
Curación: Cura 10puntos/nivel de daño, de todas las enfermedades y los trastornos mentales.
Festín de Héroes: Crea comida para 1 criatura/nivel que cura las enfermedades y concede un bono de +1 al combate durante 12 horas. Dura 1 hora.
Búsqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea específica. Dura 1día/nivel o hasta su cancelación.

Nivel 7º - Hechizos Divinos
Curar Heridas Graves, Masivamente: Cura 3d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Destrucción: Mata a la persona y destruye sus restos.
Excursión Etérea: El lanzador se volverá etéreo durante 1turno/nivel.
Regeneración: Los miembros amputados vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
Resurrección: Resucita completamente a un muerto a partir de una pequeña porción de su cadáver.

Nivel 8º - Hechizos Divinos
Campo Antimágico: Niega la magia alrededor de 3m durante 10min/nivel.
Curar Heridas Críticas, Masivamente: Cura 4d8 de daño +1/nivel a muchas criaturas.
Bloqueo Dimensional: Bloquea la teleportación y los viajes entre planos durante 1día/nivel.
Discernir Ubicación: Revela exactamente el lugar donde se encuentra una criatura o un objeto.
Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño por fuego.
Aura Sagrada: Otorga +4 a CA, +4 a las tiradas de resistencia, y 25 a las tiradas de salvación contra maleficios durante 1turno/nivel.

Nivel 9º - Hechizos Divinos
Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros a otro plano astral.
Etéreidad: Viaja al plano etéreo con tus compañeros durante 1min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Se abre durante 1turno/nivel.
Curar, Masivamente: Como curar, pero a varias personas.
Implosión: Mata a una criatura/turno durante 4 turnos o hasta que finalice la concentración.
Atar Alma: Atrapa el alma de un muerto reciente para prevenir su resurrección.

Fuente: microlite20
PDF (ingles): Spell List
Autor: Darrell King (rev_sims@yahoo.com)
PDF (español): Lista de Hechizos

lunes, 21 de marzo de 2011

Microlite 20 - Lista de Equipo

Microlite 20
Lista de Equipo


Riqueza Inicial
La moneda más común es la moneda de oro (mo).
Una moneda de oro tiene un valor de 10 monedas de plata (mp). Cada moneda de plata tiene un valor de 10 monedas de cobre (mc). Además de las monedas de cobre, plata y oro, también hay monedas de platino (mpl), cada una tiene un valor de 10 mp.

Cambio

mc

mp

mo

mpl

Moneda de Cobre

1

1/10

1/100

1/1.000

Moneda de Plata

10

1

1/10

1/100

Moneda de Oro

100

10

1

1/10

Moneda de Platino

1.000

100

10

1


Comienzas con una cierta cantidad de riqueza adquirida, determinada por la clase de tú personaje.

Clase

Cantidad

Guerrero

150 mo

Explorador

125 mo

Mago

75 mo

Clérigo

120 mo


El personaje utiliza esta riqueza acumulada para comprar sus armas, armaduras y equipo de aventurero inicial, utilizando las listas de precios de las tablas que se muestran a continuación.

Armas
Este es el formato para las entradas de las armas (en el encabezado de la columna en la tabla de abajo).
Coste: Este valor es el precio de compra del arma. El coste incluye todos los accesorios que van con el arma.

Daño: La columna Daño muestra el daño que causa el arma con un golpe exitoso.
Incremento de Distancia: Cualquier ataque a menos de esta distancia no es penalizado por rango. Sin embargo, cada incremento de distancia completo impone un penalizador acumulativo de -2 a la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de distancia. Un arma puede disparar proyectiles a diez incrementos de distancia.


Arma

Coste

Daño

Distancia

Golpe desarmado

-

1d3

-

Armas Ligueras




Hacha, arrojadiza

8 mo

1d6

3 m

Daga

2 mo

1d4

3 m

Martillo, liguero

1 mo

1d6

6 m

Hacha de mano

6 mo

1d4

-

Maza, liguera

5 mo

1d6

-

Pica, liguera

4 mo

1d4

-

Cachiporra

1 mo

1d6

-

Hoz

6 mo

1d6

-

Espada, corta

10 mo

1d6

-

Armas a Una Mano

Hacha de batalla

10 mo

1d8

-

Garrote

-

1d6

3 m

Mayal

8 mo

1d8

-

Espada, larga

15 mo

1d8

-

Maza, pesada

12 mo

1d8

-

Maza de pinchos

8 mo

1d8

-

Pica, pesada

8 mo

1d6

-

Estoque

20 mo

1d6

-

Cimitarra

15 mo

1d6

-

Lanza, corta

1 mo

1d6

6 m

Espada, bastarda

35 mo

1d10

-

Tridente

15 mo

1d8

3 m

Hacha de guerra, enana

30 mo

1d10

-

Martillo de guerra

12 mo

1d8

-

Látigo

1 mo

1d3

-

Armas a Dos Manos




Cadena de pinchos

25 mo

2d4

-

Espada

75 mo

1d6

-

Mayal, pesado

15 mo

1d8

-

Glaive

8 mo

1d8

-

Gran Hacha

20 mo

1d10

-

Espadón

50 mo

2d6

-

Guisarme

9 mo

2d4

-

Alabarda

10 mo

1d10

-

Lanza

10 mo

1d8

-

Lanza de caballería

5 mo

1d8

-

Bastón

-

1d6

-

Guadaña

18 mo

2d4

-

Arpón

2 mo

1d8

6 m

Armas a Distancia




Ballesta de mano

100 mo

1d4

10 m

Ballesta, pesada

50 mo

1d10

40 m

Ballesta, liguera

35 mo

1d8

25 m

Dardo

5 mp

1d4

5 m

Jabalina

1 mo

1d6

10 m

Arco largo

75 mo

1d8

30 m

Red

20 mo

-

3 m

Arco corto

30 mo

1d6

20 m

Honda

-

1d4

15 m


Armaduras y Escudos
Este es el formato para las entradas de las armaduras (en el encabezado de la columna en la tabla de abajo).
Coste: Este valor es el precio de compra de la armadura.
Bono a la CA: Esta columna muestra el bono de Clase de Armadura que proporciona la armadura.


Armadura

Coste

Bono CA

Armaduras Ligueras

Acolchada

2 mo

+1

De cuero

10 mo

+2

De cuero tachonado

25 mo

+3

Camisa de mallas

10 mo

+4

Armaduras Medias



De pieles

15 mo

+3

Cota de escamas

50 mo

+4

Cota de mallas

150 mo

+5

Coraza

200 mo

+5

Armaduras Pesadas



Cota de placas

200 mo

+6

Cota de bandas

250 mo

+6

Semicompleta

600 mo

+7

Completa

1.500 mo

+8

Escudos



Rodela

15 mo

+1

Escudo, liguero de madera

3 mo

+1

Escudo, liguero de acero

9 mo

+1

Escudo, pesado de madera

7 mo

+2

Escudo, pesado de acero

20 mo

+2

Escudo, torreón

30 mo

+4


Equipo de Aventurero
Este es el formato para las entradas del equipo (en el encabezado de columna en la tabla de abajo).
Coste: Este valor es el precio de compra del equipo deseado.


Equipo

Coste

Equipo de Aventurero


Ácido (frasco)

10 mo

Antídoto (vial)

50 mo

Herramientas de artista

5 mo

Mochila (vacía)

2 mo

Barril (vacío)

2 mo

Cesta (vacía)

4 mp

Saco de dormir

1 mp

Campana

1 mo

Manta de invierno

5 mp

Juego de poleas

5 mo

Botella de vidrio (vacía)

2 mo

Cubo (vacío)

5 mp

Abrojos (clavos)

1 mo

Vela

1 mc

Lona (1 m2)

1 mp

Estuche de mapas y pergaminos

1 mo

Cadena (3 m)

30 mo

Tiza, (una pieza)

1 mc

Cofre (vacío)

2 mo

Herramientas de artesano

5 mo

Palanca

2 mo

Kit de disfraces

50 mo

Leña (por día)

1 mc

Anzuelo

1 mp

Red de pesca (8 m2)

4 mo

Petaca (vacía)

3 mc

Yesca y pedernal

1 mo

Gancho de escalada

1 mo

Martillo

5 mp

Kit de sanador

50 mo

Símbolo sagrado de madera

1 mo

Símbolo sagrado de plata

25 mo

Agua bendita (frasco)

25 mo

Reloj de arena

25 mo

Tinta (vial de 3 cl)

8 mo

Pluma

1 mp

Jarra de arcilla

3 mc

Escalera, 3 m

5 mc

Lámpara, común

1 mp

Linterna, sorda

12 mo

Linterna, cubierta

7 mo

Cerradura, simple

20 mo

Cerradura, común

40 mo

Cerradura, buena

80 mo

Lupa

100 mo

Esposas

15 mo

Espejo metálico pequeño

10 mo

Jarrón de arcilla

2 mc

Instrumento musical

5 mo

Aceite (frasco de 0,5 l)

1 mp

Papel (hoja)

4 mp

Pergamino (hoja)

2 mp

Pico de minero

3 mo

Vaso de arcillo

2 mc

Pitones

1 mp

Palo (3 m)

2 mp

Olla de hierro

5 mp

Bolsa de cinturón (vacía)

1 mo

Ariete portátil

10 mo

Raciones de viaje (para 1 día)

5 mp

Cuerda de cáñamo (15 m)

1 mo

Cuerda de seda (15 m)

10 mo

Saco (vacío)

1 mp

Lacre

1mo

Aguja de coser

5 mp

Silbato de señales

8 mp

Sello (anillo)

5 mo

Trineo

1 mo

Jabón (0,5 kg)

5 mp

Azada o pala

2 mo

Bolsa de componentes de conjuro

5 mo

Libro de hechizos (en blanco)

15 mo

Catalejo

1.000 mo

Tienda

10 mo

Herramientas de ladrón

30 mo

Antorcha

1 mc

Vial de tinta o poción

1 mo

Odre

1 mo

Piedra de afilar

2 mc

Vestimenta


Ropa de artesano

1 mo

Atuendo de clérigo

5 mo

Ropa de invierno

8 mo

Vestimenta de cortesano

30 mo

Ropa de artista

3 mo

Ropa de explorador

10 mo

Ropa de monje

5 mo

Vestimenta de noble

75 mo

Ropa de campesino

1 mp

Vestimenta real

200 mo

Ropa de erudito

5 mo

Ropa de viaje

1 mo

Monturas y Equipo Relacionado

Barda, criatura media

Precio de armadura x2

Barda, criatura grande

Precio de armadura x4

Bocado y bridas

2 mo

Perro guardián

25 mo

Perro de guerra

75 mo

Burro o mula

8 mo

Forraje (por día)

5 mc

Caballo pesado

200 mo

Caballo liguero

75 mo

Poni

30 mo

Silla de montar militar

20 mo

Pack de montura

5 mo

Silla de montar

10 mo

Alforjas

4 mo

Establo (por día)

5 mp

Caballo de guerra pesado

400 mo

Caballo de guerra liguero

150 mo

Poni de guerra

100 mo


Fuente: microlite20
PDF (ingles): Equipment
Autor: Darrell King (rev_sims@yahoo.com)
PDF (español): Lista de Equipo