¿Que es Microlite 20?

Microlite 20 es un juego de rol gratuito que te permite crear personajes, utilizar reglas para el combate, la magia, los monstruos y la subida de nivel. Hemos extraído los fundamentos del sistema d20 dejando sólo la esencia del juego. Las habilidades se han simplificado mucho, no hay dotes y el sistema de combate se ha simplificado todo lo posible.


Si quieres un juego rápido y liguero que sea lo suficientemente pequeño como para imprimir y pegar dentro de la portada de la revista Dungeon para tus próximas sesiones, lee las Reglas Básicas o descarga Microlite 20 y dale una oportunidad.


En todos los documentos y el blog se aplica la Open Game Licencia de Wizards of the Coast, Inc.

viernes, 11 de marzo de 2011

Microlite 20 - Guía del DJ

Microlite20
GUÍA DEL DIRECTOR DE JUEGO


ENFERMEDADES
Las enfermedades tienen diferentes síntomas y se propagan de diversas formas. Se resume a continuación las enfermedades típicas.
Las entradas de las enfermedades presentan la siguiente información:

Nombre de la enfermedad: Tipo, CD (Clase de Dificultad), Incubación, Daño.

El Tipo indica el método de contagio de la enfermedad (contacto, inhalación o lesiones). La CD indica la Clase de Dificultad en un chequeo de Habilidades Físicas + Bono de FUE para prevenir la infección. La Incubación indica el tiempo necesario antes que comience el daño. El Daño indica las capacidades del personaje que resultan dañadas después del periodo de incubación, por cada día trascurrido.

Fiebre Hilarante: Inhalación, CD 16, 1 día, -1d6 MEN.
Fiebre Repugnante: Lesiones, CD 12, 1d3 días, -1d3 DES y -1d3 FUE.
Incendio Mental: Inhalación, CD 12, 1 día, -1d4 MEN.
Dolor Rojo: Lesiones, CD 15, 1d3 días, -1d6 FUE.
Temblores: Contacto, CD 13, 1 día, -1d8 DES.

CALOR Y FRIO EXTREMOS
Sin la protección adecuada, un personaje debe hacer un chequeo cada 10 minutos por Habilidades Físicas + Bono de FUE (CD 15, +1 cada nuevo chequeo), si se falla el chequeo se recibe 1d6 PV de daño.

DAÑO POR CAÍDA
Un personaje al caerse recibe 1d6 PV de daño por cada 3 metros caídos. Si el personaje consigue superar en una tirada de Habilidades Físicas + Bono de DES, recibe la mitad del daño. La CD de la tirada es igual a la cantidad de metros caídos.
En el caso de que la caída acabe en una zona con estacas o afiladas rocas, añade +1 PV de daño por cada 3 metros caídos (con un máximo de +10 PV).

VENENO
Los personajes pueden resultar dañados por un arma que ha sido envenenada, pueden ser atacados por criaturas con ataques venenosos, o resultar envenenados al consumir alimentos o bebidas, o resultar envenenados de alguna otra forma.
Se resume a continuación los venenos típicos.
Las entradas de los venenos presentan la siguiente información:

Nombre del veneno: Tipo, CD (Clase de Dificultad), Daño, Precio.

El Tipo indica el método de envenenamiento (contacto, ingestión, inhalación o lesiones). La CD indica la Clase de Dificultad en un chequeo de Habilidades Físicas + Bono de FUE para evitar el daño que realiza el veneno. El Daño se expresa como “xdx/xdx”. El primer número es el daño inicial, se recibe inmediatamente después de fallar el chequeo. El segundo número es el daño secundario, que se recibe un minuto después de la exposición al veneno. Si se vuelve a fallar un nuevo chequeo de Habilidades Físicas + Bono de FUE, el atributo dañado y temporalmente reducido se marca con un asterisco (*), indicando que la pérdida es permanente. La pérdida de conocimiento dura 1d3 horas. El Precio indica el coste de una dosis de veneno. Por lo general, solamente se puede obtener de fuentes con mala reputación, ya que la posesión de venenos es ilegal.

Arsénico: Ingestión, CD 13, -1 FUE/-1d8 FUE, 120 mp.
Hiñito Azul: Lesiones, CD 14, -1 FUE/Inconsciente, 120 mp.
Incienso Quemado de Othur: Inhalación, CD 18, -1 FUE/-3d6 FUE, 2.100 mp.
Hoja Mortal: Lesiones, CD 20, -1d6 FUE/-2d6 FUE, 1.800 mp.
Bruma de demencia: Inhalación, CD 15, -1d4 MEN/-2d6 MEN, 1.500 mp.
Nitharit: Contacto, CD 13, 0/-3d6 FUE, 650 mp.
Aceite de Taggit: Ingestión, CD 15, 0/inconsciencia, 90 mp.
Pasta Raíz de Malyass: Contacto, CD 16, -1 DES/-2d4 DES, 500 mp.
Veneno de Escorpión (diminuto): Lesiones, CD 12, -1 FUE/-1 FUE, 50 mp.
Veneno de Escorpión (pequeño): Lesiones, CD 12, -1d2 FUE/-1d2 FUE, 100 mp.
Veneno de Escorpión (grande): Lesiones, CD 14, -1d4 FUE/-1d4 FUE, 200 mp.
Veneno de Escorpión (enorme): Lesiones, CD 18, -1d6 FUE/-1d6 FUE, 400 mp.
Veneno de Araña (diminuta): Lesiones, CD 10, -1d2 FUE/-1d2 FUE, 85 mp.
Veneno de Araña (pequeña): Lesiones, CD 10, -1d3 FUE/-1d3 FUE, 125 mp.
Veneno de Araña (grande): Lesiones, CD 13, -1d6 FUE/-1d6 FUE, 250 mp.
Veneno de Araña (enorme): Lesiones, CD 16, -1d8 FUE/-1d8 FUE, 500 mp.
Residuo de Hoja de Sassone: Contacto, CD 16, -2d12 PV/-1d8 FUE, 300 mp.
Veneno del Sueño: Lesiones, CD 13, inconsciente/inconsciente 2d4 horas, 75 mp.
Serpiente (víbora media): Lesiones, CD 11, -1d6 FUE/-1d6 FUE, 120 mp.
Serpiente (víbora grande): Lesiones, CD 12, -1d6 FUE/-1d6 FUE, 180 mp.
Serpiente (víbora enorme): Lesiones, CD 14, -1d6 FUE/-1d6 FUE, 250 mp.
Veneno de Wyvern: Lesiones, CD 17, -2d6 FUE/-2d6 FUE, 3.000 mp.

TRAMPAS
Ya sea dentro de una mazmorra o en la mansión de un noble, los aventureros a menudo pueden resultar heridos, o incluso muertos, sin tener ningún encuentro con ningún monstruo, muchas mazmorras están llenas de trampas debilitantes o mortales, para mantener alejadas las manos de los profanadores fuera del alcance de sus fantásticos tesoros.
Se resume a continuación las trampas típicas para los diferentes Niveles de Encuentro.
Las entradas de las trampas presentan la siguiente información:

Tipo de Trampa: Ataque (Daño), CD por Salvación, CD para Detectar, CD para Desactivar.
Tipo de trampa utilizada y su efecto. El Ataque muestra la bonificación de ataque de la trampa o el tipo de efecto. El Daño muestra la cantidad y tipo de daño de la trampa. Para la tirada de Salvación se utilizan las Habilidades Físicas + Bono DES para comprobar la CD necesaria para evitar la trampa, o asumir la mitad del daño (si es posible). Para la tirada de Detección se utilizan Habilidades de Conocimiento + Bono MEN para comprobar la CD necesaria para Detectar la trampa sin activarla. Para la tirada de Desactivar se utilizan las Habilidades de Subterfugio + Bono DES para comprobar la CD necesaria para Desactivar la trampa con seguridad.

Trampas NE1
Trampa Básica de Flechas: Ataque +10 (1d6, flecha); Detección CD 20, Desactivar CD 20.
Trampa Foso Camuflado: 3m de profundidad (1d6, caída); Salvación CD 15 para evitarla; Detectar CD 24, Desactivar CD 20.
Trampa Dardo Venenoso: Ataque +8 (1d4 más el veneno, dardo); Detectar CD 20, Desactivar CD 18.

Trampas NE2
Trampa Manos Ardientes: Efecto hechizo (1d4, fuego); Salvación CD 11 para ½ del Daño; Detectar CD 26, Desactivar CD 26.
Trampa Gran Red: Ataque +5 (-); Salvación CD 14 para evitarla; Detectar CD 20, Desactivar CD 25.
Trampa Hoyo: 12m de profundidad (4d6, caída); Salvación CD 20 para evitarla; Detectar CD 20, Desactivar CD 20.

Trampas NE3
Trampa Fuego: Efecto hechizo (1d4+3, fuego); Salvación CD 13 para ½ del Daño; Detectar CD 27, Desactivar CD 27.
Trampa Hoyo: 18m de profundidad (6d6, caída); Salvación CD 20 para evitarla; Detectar CD 20, Desactivar CD 20.
Trampa Flecha Venenosa: Ataque +12 (1d8 más el veneno, flecha); Detectar CD 19, Desactivar CD 15.

Trampas NE4
Trampa Rayo: Efecto hechizo (5d6, electricidad); Salvación CD 14 para ½ del Daño; Detectar CD 28, Desactivar CD 28.
Trampa Foso con Pinchos: 18m de profundidad (6d6, caída); Ataque +10 (1d4 cada uno, 1d4 pincho); Salvación CD 20 para evitarla; Detectar CD 20, Desactivar CD 20.
Trampa Guadaña de Pared: Ataque +20 (2d4+8, guadaña); Detectar CD 21, Desactivar CD 18.


Trampas NE5
Trampa Caída de Bloques: Ataque +15 (6d6, apastar); Detectar CD 25, Desactivar CD 17.
Trampa Bola de Fuego: Efecto hechizo (1d4+7, fuego); Salvación CD 16 para ½ del Daño; Detectar CD 29, Desactivar CD 29.
Pinchos de Pared Envenenados: Ataque +16 (1d8+4 más el veneno, pinchos); Detectar CD 17, Desactivar CD 21.

Trampas NE6
Trampa Compactación de Habitación: Las paredes se mueven para juntarse (12d6, aplastar); Detectar CD 20, Desactivar CD 22.
Trampa Rayo: Efecto hechizo (10d6, electricidad); Salvación CD 14 para ½ del Daño; Detectar CD 28, Desactivar CD 28.
Trampa Foso de Pinchos: 30m de profundidad (10d6, caída); Ataque +10 (1d4+5 cada uno, 1d4 pincho); Salvación CD 20 para evitarla; Detectar CD 20, Desactivar CD 20.

Trampas NE7
Trampa Tentáculos Negros: Efecto hechizo (tentáculos) Ataque +7 (1d6+4 cada uno, 1d4+7 tentáculos); Detectar CD 29, Desactivar CD 29.
Trampa Cadena de Rayos: Efecto hechizo (11d6 al objetivo más cercano +5d6 a cada uno hasta 11 para los objetivos secundarios, electricidad); Salvación CD 19 para ½ del Daño; Detectar CD 31, Desactivar CD 31.
Trampa Foso Bien Camuflado: 21m de profundidad (7d6, caída); Salvación CD 25 para evitarla; Detectar CD 27, Desactivar CD 18.

Trampas NE8
Trampa de Destrucción: Efecto hechizo (muerte); Salvación CD 20 para 10d6 de Daño; Detectar CD 32, Desactivar CD 32.
Trampa Palabra de Poder para Aturdir: Efecto hechizo (aturdir 2d4 turnos); Detectar CD 32, Desactivar CD 32.
Trampa Foso Bien Camuflado: 30m de profundidad (10d6, caída); Salvación CD 20 para evitarla; Detectar CD 27, Desactivar CD 18.

Trampas NE9
Caída del Techo: El techo se mueve hacia abajo (12d6, aplastar); Detectar CD 20, Desactivar CD 16.
Trampa Nube Incendiaria: Efecto hechizo (4d6/turno por 15 turnos, fuego); Salvación CD 22 para ½ del Daño; Detectar CD 33, Desactivar CD 33.
Ancho Foso con Pinchos Envenenados: 21m de profundidad (7d6, caída), Ataque +10 (1d4+5 más el veneno por cada uno, 1d4 pinchos); Salvación CD 20 para evitarla; Detectar CD 20, Desactivar CD 20.

Trampas NE10
Habitación Trituradora: Las paredes se mueven para juntarse (16d6, aplastar); Detectar CD 22, Desactivar CD 20.
Trampa Pared Trituradora: Ataque automático (18d6, aplastar); Detectar CD 20, Desactivar CD 25.
Trampa Drenar Energía: Ataque +8 (2d4 niveles negativos por 24 horas); Salvación CD 23 para evitarla; Detectar CD 34, Desactivar CD 34.

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EN CASO DE DUDA …RECUERDA
Cada vez que los jugadores quieren intentar algo que va, a través o por encima y más allá de las reglas escritas, siempre puedes utilizar al "Amigo del DJ" ...el 50% de probabilidades.
Diles que realizar una tirada para comprobarlo parece lo más apropiado. Un resultado de 1-10 es un fracaso, un resultado de 11-20 es un éxito. Si piensas que la situación les es favorable, asigna un bono de +2 a su tirada. Si la situación determina que son obstaculizados, entonces asígnales un penalizador de -2.


Fuente: microlite20
PDF (ingles): GM Guide
Autor: Darrell King (rev_sims@yahoo.com)
PDF (español): Guía del DJ


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