MICROLITE 20
Se trata de una versión ligera, sacada de las Reglas de Fantasía SRD (para más información consultar la licencia), ha sido diseñado para que sea fácil y rápido de jugar. El objetivo era crear un juego simple, pero donde todos los recursos de las Reglas de fantasía SRD (monstruos, hechizos, aventuras y equipos) se pudieran utilizar sin necesidad de conversión.
Atributos
Hay 3 atributos: Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Mente
Lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los 3 dados restantes y asigna el valor a
Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, redondear hacia abajo.
Razas
Humanos obtienen +1 a todas las tiradas de habilidad
Elfos obtienen +2 MEN
Enanos obtienen +2 FUE
Medianos obtienen +2 DES
Clases
Las clases son Guerrero, Pícaro, Mago y Clérigo. Los personajes comienzan a Nivel 1.
Guerreros pueden usar cualquier tipo de armadura y usar escudo.
Pícaros pueden usar armadura ligera.
Magos no llevan armadura.
Clérigos pueden usar armadura ligera o media.
Habilidades
Sólo hay cuatro habilidades: Físicas, Subterfugio, Conocimientos y Comunicación. Supera la CD dada para tener éxito.
Rango de Habilidad = Nivel del personaje + Bonos de Raza o Clase.
Tirada de Habilidad = d20 + Rango de Habilidad + Bono de Atributo
Por ejemplo, Escalar utilizaría habilidades Físicas + Bono de FUE.
Ten en cuenta que no hay "tiradas de salvación" en este juego; Utiliza las habilidades Físicas
Magia
Los magos pueden lanzar cualquier conjuro arcano, y los clérigos cualquier conjuro divino, de un
Lanzar un conjuro de cualquier tipo cuesta puntos de vida.
El coste es de 1 + el doble del nivel del hechizo que se lanza:
Nivel Conjuro | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Coste en PV | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 |
Esta pérdida de PV no se puede curar, pero se recupera al cabo de 8 horas de descanso. No hay necesidad de memorizar conjuros de antemano.
El hecho de que un personaje puede lanzar cualquier conjuro, no significa que deba usarlos todos. Elije conjuros que se adapten a las características del personaje. Elige uno como “Favorito” por nivel cada nivel de conjuro que el personaje prefiere utilizar ante cualquier otro. Estos conjuros son más fáciles de lanzar, debido a su familiaridad, y cuestan 1 PV menos que los demás.
La Clase de Dificultad (CD) para salvación contra conjuros es:
10 + nivel de lanzador + Bono de MEN del lanzador
Combate
Puntos de vida = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel.
Si los PV llegan a 0, el personaje quedará inconsciente y moribundo. Cualquier daño adicional reduce FUE directamente. Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje muere.
Tira un d20 + bono de DES para el orden de iniciativa.
Bono de ataque cuerpo a cuerpo (Melé) = bono de FUE + Nivel
Bono de ataque a distancia (Disparo) = bono de DES + Nivel
Bono de ataque mágico = bono de MEN + Nivel
Suma tu bono de ataque a una tirada de d20.
Guerreros y Pícaros pueden utilizar su bono de DES + Nivel en ataques cuerpo a cuerpo (en vez de el bono de FUE) cuando blanden un arma ligera.
Guerreros y Pícaros pueden blandir dos armas ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un -2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los e stoques cuenta como arma ligera, pero no se pueden blandir dos a la vez.
Si el bono total es +6 o más se puede realizar un segundo ataque extra con un penalizador de -5. Si el bono total es +11 o más se puede realizar un tercer ataque extra con un penalizador de -10.
Por ejemplo, si el bono total es +12, el tercer ataque extra se puede realizar con +12/+7/+2.
Suma el bono de FUE al daño cuerpo a cuerpo, x2 para armas a 2 manos.
Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono de DES + Bono Armadura.
Otros peligros
C aída: 1d6 puntos de daño por cada 3 metros, mitad de daño con tirada de salvación con habilidades Físicas + bono de DES.
Pinchos o estacas: sumar +3 al daño por cada metro de caída, máximo +12
Veneno: Tirada de salvación con habilidades Físicas + bono de FUE para reducir el daño a la mitad o evitarlo completamente. El efecto varía según el tipo de veneno.
Calor y Frío extremos: Si no se lleva la protección adecuada se hará una tirada de salvación con habilidades Físicas + bono de FUE cada 10 minutos
(CD 15, +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6 de daño por cada fallo.
Subida de nivel
Nivel de
Suma el nivel de encuentro (NE) de cada desafío al que os enfrentéis. Cuando el total sea = a tu nivel actual x 10, avanzas un nivel. Pon el contador a cero después del aumento de nivel.
Cada nivel ganado suma:
+1d6 Puntos de Vida.
+1 a todas las tiradas de ataque.
+1 a todas las habilidades.
Si el nivel es múltiplo de tres (3, 6, 9, etc…) suma +1 a FUE, DES o MEN.
Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y daño en los niveles múltiplos de cinco (5, 10, 15, etc…).
Los Clérigos y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro en los niveles impares (
3, 5, 7, 9, etc…).
Los aventureros de 1er nivel acaban de terminar una aventura en una mazmorra
Monstruos
Nombre |
Puntos de Vida | Clase de Armadura |
Ataque |
Animales (pequeños), pej. Badger | PV 1d8+2 (6pv) | CA 15 | Pezuñas +4 (1d2-1) |
Ankheg | PV 3d10+12 (28pv) | CA 18 | Mordisco +7 (2d6+7 más 1d4 por ácido) |
Bugbear | PV 3d8+3 (16pv) | CA 17 | Maza de pinchos +5 (1d8+2) o jabalina +3 (1d6+2) |
Choker | PV 3d8+3 (16pv) | CA 17 | Tentáculo +6 (1d3+3) |
Deinonychous (Velocirráptor) | PV 4d8+16 (34pv) | CA 16 | Garras +6 (2d6+4) |
Rata funesta | PV 1d8+1 (5pv) | CA 15 | Mordisco +4 (más 1d4 por enfermedad) |
Dragón (Rojo Joven) | PV 13d12+39 (123pv) | CA 21 | Mordisco +20 (2d6+7) o aliento 10d10 CD 24 Físicas + DES para reducir a la |
Enano | PV 1d8+2 (6pv) | CA 16 | Hacha de guerra +3 (1d10+1) o arco corto (1d6) |
Elemental de Tierra (grande) | PV 8d8+32 (68pv) | CA 18 | Aplastar +12 (2d8+7) |
Elfo | PV 1d8 (4pv) | CA 15 | Espada larga +2 (1d8+1) o arca largo +3 (1d8) |
Gárgola | PV 4d8+19 (37pv) | CA 16 | Garras +6 (1d4+2) |
Goblin | PV 1d8+1 (5pv) | CA 15 | Maza de pinchos +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4) |
Grifo | PV 7d10+21 (59pv) | CA 17 | Mordisco +11 (2d6+4) |
M | PV 1d8+1 (5pv) | CA 16 | Bastón +3 (1d6) o ballesta ligera +3 (1d6) |
Hellhound | PV 4d8+4 (22pv) | CA 16 | Mordisco +5 (1d8+1 más 1d6 por fuego) |
Montaña gigante | PV 12d8+48 (102pv) | CA 20 | Garrote grande +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7) |
Hobgonlin | PV 1d8+2 (6pv) | CA 15 | Espada larga +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1) |
Plebeyo Humano | PV 1d8+1 (5pv) | CA 12 | Daga +1 (1d6+1) o honda (1d4) |
Insectos (pequeño), p.ej. Araña | PV 1d8 (4pv) | CA 14 | Mordisco +4 (más 1d4-2 por veneno) |
Kobold | PV 1d8 (4pv) | CA 15 | Lanza +1 (1d6-1) o honda +3 (1d3) |
Ogro | PV 4d8+11 (29pv) | CA 16 | Garrote grande +8 (2d8+7) o jabalina (1d8+5) |
Orco | PV 1d8+1 (5pv) | CA 13 | Espadón +4 (2d4+4) o jabalina (1d6+3) |
Owlbear | PV 5d10+25 (52pv) | CA 15 | G |
Monstro Herrumbroso | PV 5d8+5 (27pv) | CA 18 | Toque de antenas +3 (por herrumbre) |
Sombra | PV 3d12 (19pv) | CA 13 | Toque Incorpóreo +3 (1d6 a FUE) |
Guerrero Esqueleto | PV 1d12 (6pv) | CA 15 | Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 en combate cuerpo a cuerpo (1d4+1) |
Stirge | PV 1d10 (5pv) | CA 16 | Toque +7 (por sujetar) |
Golem de Piedra | PV 14d10+30 (107pv) | CA 26 | Aplastar +18 (2d10+9) |
T | PV 6d8+36 (63pv) | CA 16 | Pezuñas +9 (1d6+6) |
Hombre lobo (forma híbrida) | PV 3d8+7 (20pv) | CA 16 | G |
Wight | PV 4d12 (26pv) | CA 15 | Garras +3 (más 1d4+1 por pérdida de energía) |
Lobo | PV 2d8+4 (13pv) | CA 14 | Mordisco +3 (1d6+1) |
Wyvern | PV 7d12+14 (59pv) | CA 18 | A |
Zombie | PV 2d12+3 (16pv) | CA 11 | Aplastar +2 (1d6+1) o garrote +2 (1d6+1) |
Habilidades: Todas las criaturas tienen una bonificación a todas las habilidades igual a su al bono de habilidades de Subterfugio; si es un Guerrero, asigna +3 al bono de habilidades Físicas, para un lanzador de hechizos asigna +3 a la habilidad de Conocimiento o Comunicación y da niveles de Mago o Clérigo (véase más adelante).
Monstruo Avanzado: Para un monstruo más difícil de vencer, agrégale más Puntos de Vida; por cada PV adicional suma uno a sus bonificaciones de habilidad y combate. Cada vez que se dupliquen sus Puntos de Vida, aumenta el tipo de dado de ataque (d4->d6, d6->d8, etc).
Por otro lado, añade los niveles de clase a los monstruos inteligentes.
Crea tu propio monstruo: Asigna los Puntos de Vida (d8 para la mayoría de las cosas, y d12 para
Ejemplos de Personajes
FUE 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1)
PV 13, CA 15 (Cuero tachonado), Un par de espadas cortas, +0/+0, d6+1
Subterfugio +5, todas las demás +2
Kendrick, Guerrero Enano -1
FUE
PV
Física +4, todas las demás +1
FUE 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3)
PV 13, CA 11 (Túnica), Bastón +2, d6+1
Conocimiento +4, todas las demás +1
Conjuros: Todos a 0 y 1er nivel en conjuros arcanos.
Bernabé, Clérigo Mediano-1
FUE 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1)
PV 11, CA 18 (Cota de Malla), Maza con pinchos +1, d8
Comunicación +4, todas las demás +1
Conjuros: Todos 0 y 1er nivel en conjuros divinos.
PDF (ingles): Core Rules
Autor: Robin V. Stacey (robin@greywulf.net)
PDF (español): Reglamento Básico
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