¿Que es Microlite 20?

Microlite 20 es un juego de rol gratuito que te permite crear personajes, utilizar reglas para el combate, la magia, los monstruos y la subida de nivel. Hemos extraído los fundamentos del sistema d20 dejando sólo la esencia del juego. Las habilidades se han simplificado mucho, no hay dotes y el sistema de combate se ha simplificado todo lo posible.


Si quieres un juego rápido y liguero que sea lo suficientemente pequeño como para imprimir y pegar dentro de la portada de la revista Dungeon para tus próximas sesiones, lee las Reglas Básicas o descarga Microlite 20 y dale una oportunidad.


En todos los documentos y el blog se aplica la Open Game Licencia de Wizards of the Coast, Inc.

martes, 5 de abril de 2011

Microlite 20 - Reglamento Experto


M ICROLITE 20

MICROLITE 20
Reglamento Experto


Este conjunto de reglas permite la introducción de unas pocas opciones más para el juego Micrloite20, sin aumentar su complejidad. Se incluyen: Nuevas habilidades, nuevas razas, nuevas clases, y algunas otras cosas (que esperamos te gusten). No es necesario utilizar Microlite20 – Reglamento Experto en su totalidad; El DJ “podrá elegir” que elementos específicos son aplicables a su campaña.
Requiere el uso de Microlite20.

Razas
Gnomos obtienen +1 DES, +1 INT
Semiorcos obtienen +4 FUE, -2 MEN
Semielfos obtienen +1 DES, y +1 a 2 habilidades cualquiera
Hombres Lagarto obtienen +2 FUE, +2 DES, -2 INT

Clases

Paladines pueden usar cualquier tipo de armadura y usar escudo. Tienen un bono de +1 en las habilidades Físicas y un bono de +2 a las habilidades de
Comunicación. Son inmunes a enfermedades y tienen un bono de +1 a sus tiradas de salvación (+1 adicional cada 5 niveles). Los paladines pueden detectar el mal en 20m y pueden curar 2 PV una vez por día con la imposición de manos. Un personaje debe ser de alineamiento Legal Bueno para ser un paladín.

Exploradores pueden usar armadura ligera o m
edia, y pueden usar escudo. Tienen un bono de +1 al ataque y al daño a distancia, y solo un -1 cuando atacan con dos armas. Tienen un bono de +3 en la habilidad de Supervivencia.

Ilusionistas no llevan armadura. Pueden lanzar conjuros de ilusionista y ganan un bono de +3 en la habilidad de Comunicación y un bono de +1 en la habilidad de Subterfugio. Los personajes deben tener una puntación mínima de 13 en DES para ser ilusionistas.

Druidas pueden llevar cualquier armadura o escudo no-metálicos. Pueden lanzar hechizos de druida y ganan un +2 en la habilidad de Conocimiento y un +2 en la habilidad de Supervivencia. Un druida es inmune a todos los hechizos de duende
s, hadas y similares. A 3º nivel un druida no deja rastro. A 7º nivel, puede asumir una forma animal pequeña o mediana hasta 3 veces por día. Un druida se cura 2 PV por nivel cuando regresa a su forma humana.

Bardos pueden llevar armadura ligera y rodela. Tienen un bono de +2 a las habilidades de Comunicaciones, Subterfugio, y Conocimiento. Un bard
o puede contrarrestar los efectos de un sonido en un radio de 18 m. Un bardo puede utilizar su canción de hechizar persona o quitar miedo hasta 3 veces (en total) por día. A partir del 6º nivel, un bardo lanza conjuros como un druida o un ilusionista (a elección del jugador), pero de 5 niveles inferior.

Habilidades
Microlite20 – Reglamento Experto añade una quinta habilidad nueva: Supervivencia.

Supervivencia se usa para cosas como rastrear, forrajear, colocar o detectar trampas, cazar, buscar agua o hierbas raras, determinar la dirección, y cosas similares. Solamente los exploradores y los druidas se pueden especializar en esta habilidad.

Heroísmo
Microlite20 en su afán de simplificar el juego elim
ino la utilización de la infinidad de "Dotes" disponibles en el SRD, a veces esto puede disminuir la compatibilidad de Microlite20 con algunas aventuras d20, con respecto al nivel de poder. El heroísmo tiene el objetivo de reducir parte de esa desigualdad.

El heroísmo es un bono igual al nivel del
PJ (1 a 1º nivel, 2 a 2º nivel, etc.) y puede ser aplicado una vez por día para subir alguna de las siguientes tiradas de dados o valores:
  1. Bono de Ataque
  2. Daño
  3. Tirada de Salvación
  4. Tirada de Habilidad
  5. CD de Hechizo

Magia

A continuación se muestran tres formas de que los usuarios de hechizos puedan añadir un poco más de variedad a su repertorio. Cada una de ellas modifica el conjuro de una manera diferente, eso si, todas doblan el tiempo de lanzamiento del mismo (la mayoría se convierten en acciones de asalto completo en vez de acciones estándar).

Además, cada uno de los tres nuevos modos exige el gasto de puntos de vida extra a sumar al coste de PV propio de cada conjuro.

Extender Duración hace que el hechizo dure el doble de lo que duraría normalmente. Extender Duración cuesta 2 PV adicionales.

Potenciar Hechizo provoca que se haga el 50% más de daño. Potenciar Hechizo cuesta 4 PV adicionales.


Ampliar hace que el área de efecto sea el doble de grande. Ampliar un hechizo cuesta 6 PV adicionales.

Lo que está por venir...
Estate atento de lo próximo de Microlite20 - Desenterrados, que contara con dos nuevas razas (Semiogros y Duendes), cuatro nuevas clases (Caballeros, Bárbaros, Monjes, y Hechiceros) y mucho más!


Microlite20 - Reglamento Experto por Al Krombach alias Grimstaff! : Traducción de José Francisco Riera Díaz alias Fian.


Hechizos de Ilusionista


Castles&Crusades

Nivel 0 – Hechizos de Ilusionista
Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible).
Luces Danzantes: Crea antorchas o luces durante un minuto.
Detectar Ilusión: Detecta ilusiones en un radio de 36m durante 1min/nivel.
Sonido Fantasma: Produce sonidos durante 1turn
o/nivel.
Prestidigitación: Realiza pequeños trucos durante 1 hora.
Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10min/nivel.

Nivel 1º - Hechizos de Ilusionista
Hechizar Persona: El lanzador convierte en amigo a una persona durante 1 hora/nivel.
Rociada de Color: Incapacitas a criaturas que estén dentro de un cono de 9m.
Disfrazarse: Cambia tu apariencia durante 10
min/nivel.
Hipnotismo: Fascina a un número de criaturas igual a 2d4PV durante 2d4 turnos.
Imagen Silenciosa: Crea una pequeña ilusi
ón diseñada por el lanzador.
Ventriloquía: Se escuchan voces durante 1min/nivel.

Nivel 2º - Hechizos de Ilusionista
Borroso: El lanzador gana +4 a la CA, no puede ser atacado furtivamente durante 1min/nivel.
Carcajada Espantosa: El objetivo no podrá reaccionar durante 1turno/nivel.
Forma Hipnótica: Fascinas a un núme
ro de criaturas igual a 2d4PV+nivel mientras dure la concentración +2 turnos.
Invisibilidad: El lanzador se vuelve invisible durante 1min/nivel o hasta que ataque.
Imagen Menor: Es similar a Imagen Silenciosa, pero con algún sonido.
Imagen Múltiple: Crea 1d4+1 dobles falsos del lanzador durante 1min/nivel.

Nivel 3º - Hechizos de Ilusionista
Luz de Solar: Luz brillante durante 10min
/nivel, en un radio de 36m.
Sueño Profundo: Pone a dormir a un número de criaturas igual a 10PV durante 1min/nivel.
Desplazar: Los ataques contra el lanzador fallan el 50% de las veces durante 1turno/nivel.
Esfera de Invisibilidad: Vuelve invisible a todo el que este dentro de su radio de 6m.
Imagen Mayor: Es similar a Imagen Menor, añadiendo, olor y efectos térmicos.
Sugerir: Obliga al objetivo a seguir el
curso de acción indicado durante 1hora/nivel o hasta que se complete la tarea.

Nivel 4º - Hechizos de Ilusionista
Hechizar Monstruo: Hace que un monstruo crea que es aliado del lanzador durante 1día/nivel.
Confusión: Los objetivos se com
portan erráticamente durante 1turno/nivel.
Invisibilidad Mayor: Es similar a
Invisibilidad, pero el lanzador puede atacar y permanecer invisible.
Creación Menor: Crea un objeto de tela o madera.
Asesino Fantasmal: Crea una temible ilusión que mata al objetivo o le hace 3d6 puntos de daño.
Pauta Iridiscente: Crea luces que i
mpiden que un número de criaturas igual a 24PV ataquen o se muevan durante el tiempo que se esté concentrado +1turno/nivel.

Nivel 5º - Hechizos de Ilusionista
Romper Encantamiento: Libera al objetivo de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
Dominar Persona: Controla telepáticame
nte al objetivo durante 1día/nivel.
Creación Mayor: Es similar a Creación Menor, añadiendo piedra y metal.
Imagen Persistente: Es similar a Imagen Mayor, pero no requiere concentración. Tiene una duración de 1min/nivel.
Aparentar: Cambiar la apariencia de una persona durante 12 horas cada 2 niveles.
Recado: Envía pequeños mensajes a cualquier lugar, al instante.

Nivel 6º - Hechizos de Ilusionista
Doble Engaño: El lanzador se vuelve invisible, creando un doble ilusorio.
Imagen Permanente: Crea una ilusión que
permanece mediante concentración. La ilusión tiene vista, sonido y olor.
Imagen Programada: Es similar a Imagen Mayor, pero provocada por un evento específico.
Paseo Sombrío: Movimiento por las sombras con rapidez; 80,5 Km/Hora/nivel.
Sugerencia Masiva: Es similar a Sugerir, añadiendo un objetivo por nivel.
Visión Verdadera: El lanzador puede ver las cosas tal y como son realmente.

Nivel 7º - Hechizos de Ilusionista

Invisibilidad Masiva: Es similar a Invisibilidad, pero afecta a quien se encuentre en el área.
Puerta en Fase: Crea un pasadizo a través de madera o piedra.
Palabra de Poder, Cegar: Ciega a una criatura
de menos de 200PV. Paseo Sombrío: Movimiento por las sombras con rapidez; 80,5 Km/Hora/nivel.
Rociada Prismática: Crea una explosión de rayos en forma de cono de 36m que causa una variedad de efectos:
Imagen Proyectada: Crea una doble ilusión que puede hablar y lanzar hechizos a la mitad de nivel del lanzador, durante 1turno/nivel.
Extraño: Es similar a Asesino Fantasmal, pero afecta
a todos los que estén a 18m del lanzador.

Hechizos de Druida


PATHFINDER

Nivel 0 – Hechizos de Druida

Crear Agua: Crea 10L/nivel de agua pura.
Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en 20m a la redonda durante 1min/nivel, o hasta que finalice la concentración.
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
Remendar: Realiza pequeñas reparaciones en un objeto.
Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios.
Resistencia: El objetivo obtiene un +1 en todas sus tiradas de salvación durante 1 minuto.

Nivel 1º – Hechizos de Druida
Enmarañar: La vegetación circundante atrapa a quien se encuentre en un radio de 12m durante 1min/nivel.
Fuego Feérico: Delimita a los receptores con una luz durante 1min/nivel. Cancela los efectos de Contorno Borroso e Invisibilidad.
Bayas Buenas: Crea 2d4 bayas, cada una cura 1PV (máximo 8PV/24 horas).
Niebla Oscura: Genera una niebla que oculta al lanzador durante 1min/nivel.
Producir Llama: Crea una llamarada bien como ataque de toque o arrojadizo, que produce un daño de 1d6+1/nivel.
Hablar con Animales: El lanzador puede comunicarse con los animales durante 1min/nivel.

Nivel 2º – Hechizos de Druida
Piel de Roble: Otorga un +2 de mejora a la CA durante 10min/nivel.
Ráfaga de Viento: Hace volar o derriba a criaturas pequeñitas.
Calentar Metal: Sube la temperatura de un metal hasta que hace daño.
Convocar Enjambre: Convoca a una cantidad considerable de murciélagos, ratas o arañas durante el tiempo que se permanezca concentrado +2 turnos.
Forma Arbórea: El lanzador asume el aspecto exacto de un árbol durante 1hora/nivel.
Deformar Madera: Comba la madera de un asta, mango, puerta o similar, en un radio de 3m.

Nivel 3º – Hechizos de Druida
Llamar al Relámpago: Atrae los rayos del cielo, produce 3d6 de daño, una vez por turno durante 1min/nivel.
Protección contra Energía: Absorbe 12 puntos de daño por nivel de un tipo de ataque basado en energía, durante 10min/nivel.
Hablar con las Plantas: El lanzador puede comunicarse con las plantas durante 1min/nivel.
Brotar Espinas: Durante 1hora/nivel, las criaturas que se encuentren en el área de efecto sufren 1d4 de daño además de ver su velocidad reducida a la mitad.
Fundirse con la Piedra: El lanzador y su equipo se funden con la piedra.
Respiración Acuática: Los receptores del conjuro pueden respirar bajo el agua. La duración es de 2horas/nivel del lanzador dividido entre el número de objetivos.

Nivel 4º – Hechizos de Druida
Paseo Aéreo: El receptor puede levitar durante 10min/nivel del lanzador.
Caparazón Antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas durante 10min/nivel del lanzador, en un radio de 3m.
Tormenta de Hielo: Crea un granizo que infringe 5d6 puntos de daño en un cilindro de 12m.
Reencarnar: Devuelve la vida al receptor a la vida dentro de un cuerpo al azar.
Repeler Sabandijas: Repele insectos, arañas y otros bichos, manteniéndolos alejados a 3m de distancia durante 10min/nivel del lanzador.
Piedras Puntiagudas: Hace crecer las rocas de la zona, las criaturas que se encuentren dentro del área de efecto de 6m/nivel, reciben 1d8 puntos de daño. Además de verse ralentizadas.

Nivel 5º – Hechizos de Druida
Dotar de Consciencia: Hace que un animal o planta adquiera intelecto equiparable al de un humano.
Polimorfar Funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
Llamar a una Tormenta de Relámpagos: Es similar a Llamar Relámpago, pero atrae 5d6 relámpagos en vez de uno solo.
Plaga de Insectos: Hasta seis enjambres de langostas atacan a otras criaturas durante 1min/nivel.
Transmutar Roca en Barro: Transforma dos cubos de 3m/nivel.
Muro de Fuego: Hace 2d4 puntos de daño por fuego a una diatancia de 3m y 1d4 puntos de daño a 6m, atravesarlo produce 2d6+1 de daño por nivel.

Nivel 6º – Hechizos de Druida
Semillas de Fuego: Hace que bellotas y bayas funcionen como bombas de mano. (infringiendo 1d6 de daño de fuego por nivel dividido entre 4 semillas), que explotaran en un radio de 3m e infaman los materiales combustibles con los que contacten.
Roble Guardián: El árbol receptor se convierte en un árbol viviente guardián.
Remover la Tierra: Cava zanjas y crea colinas en un área de 225m y con una profundidad de 3m.
Piedra Parlante: Permite al lanzador hablar con una piedra tanto natural como labrada.
Viajar entre Plantas: El lanzador puede moverse entre dos plantas de la misma especie.
Muro de Piedra: Crea una pared de sillares a la que se puede dar forma.

Nivel 7º – Hechizos de Druida
Bastón Cambiante: La vara del lanzador se convierte en un árbol viviente a su voluntad.
Controlar Clima: Cambia el clima a nivel local.
Terremoto: Crea un intenso temblor de tierra en un radio de 40m que hace que se desplomen techos, paredes y aparezcan grietas, etc.
Dedo de Muerte: Cuando el lanzador señala con su dedo a un objetivo este muere al instante.
Tormenta de Fuego: Llueven llamas que infringen 1d6 de daño por fuego por nivel del lanzador, en un área de 2 cubos de 3m/nivel cada uno.
Paseo en el Viento: El lanzador y sus aliados adoptan forma vaporosa pudiendo viajar a una velocidad de 100km/hora, durante 1hora/nivel.


Fuente: microlite20

PDF (ingles): Expert Rules

Autor: Al Krombach alias Grimstaff!

PDF (español): Reglamento Experto

Traductor: José Francisco Riera Díaz alias Fian