Microlite 20
PSIÓNICA
Razas
Dromites son insectos similares a humanoides y obtienen un bono de +3 por armadura natural a la CA
Enanos Grises de las profundidades obtienen +2 FUE
Elans son aberraciones humanoides, obtienen un bono de +1 a todas las tiradas de salvación.
Semigigantes obtienen +4 FUE y -2 DES
Clases
Psiónicos son los maestros de la mente, no pueden llevar armadura. Pueden manifestar poderes psiónicos y obtienen +2 a las habilidades de Conocimiento y +2 a las habilidades de Concentración.
Guerreros Psíquicos son los discípulos del cuerpo y la mente, pueden usar todo tipo de armaduras y escudos. Pueden manifestar poderes psíquicos y obtienen +2 a las habilidades Físicas y un +2 a las habilidades de Concentración.
Habilidades
Concentración
La concentración es una nueva habilidad, que sirve para concentrarse en una tarea, haciendo caso omiso de las distracciones y el dolor, realizando tiradas de salvación de las habilidades de (Concentración+INT), etc. Solamente los Psiónicos y los Guerreros Psíquicos se pueden especiaplizar en esta habilidad.
Enfocar
Meditando durante un turno completo y hacer un chequeo exitoso de la habilidad de Concentración+INT contra una CD 20, un personaje psiónico puede enfocar. El enfoque se mantiene hasta que se gaste. Cuando se gasta el enfoque se añade un dado 1d6 a una tirada solamente.
Riqueza Inicial
Comienzas con una cantidad de riqueza adquirida, determinada por la clase de tú personaje psiónico.
Clase | Cantidad |
Psiónico | 75 mo |
Guerrero Psíquico | 125 mo |
Paquetes de Equipamiento Rápido
En lugar de utilizar la riqueza inicial, es posible que desees utilizar la opción de paquetes de equipamiento rápido. Tanto el Psiónico como el Guerrero Psíquico utilizaran la opción de los paquetes de equipamiento rápido del guerrero.
Poderes
Los personajes Psiónicos pueden manifestar cualquiera de sus poderes, siempre que el nivel del poder sea igual o menor que la mitad de su nivel de clase, redondeado hacia abajo (a diferencia de los lanzadores de conjuros, que redondean hacia arriba).
Manifestar Poderes
Manifestar un poder cuesta puntos de vida. El coste base es el siguiente:
Nivel del Poder | Coste Base en PV |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 7 |
5 | 9 |
6 | 11 |
7 | 13 |
8 | 15 |
9 | 17 |
A diferencia con los hechizos, todos los aspectos de un poder no aumentan de forma automática con el nivel. En su lugar se aumentan con puntos de vida (PV) adicionales. El aumento del coste de PV se observa en cada entrada de la lista de poderes del SRD.
La combinación del coste de puntos de vida por manifestación y aumento de poder no puede exceder el nivel de clase del personaje psiónico. Por lo tanto, un Psíquico de 3º nivel puede manifestar un poder de 1º nivel gastando 1 punto de vida, y aumentarlo gastando 2 puntos de vida más, resultando un coste de 3 puntos de vida.
Los puntos de vida perdidos por manifestar y aumentar poderes no se pueden curar normalmente. Se recuperan después de 8 horas de descanso.
Los puntos de vida temporales no se pueden utilizar para manifestar poderes.
Clase de Dificultad de los Poderes
La Clase de Dificultad (CD) para todos los poderes es:
Psiónica vs. Efectos Mágicos
Los poderes interactúan con los hechizos y los hechizos interactúan con los poderes de la misma forma que un hechizo o sortilegio –tiene la capacidad de interactuar con otro hechizo o sortilegio. Por ejemplo, detectar magia con detectar psiónica y dispar psiónica con disipar magia.
Nivel 1º - Poderes de Psiónico
Encanto, Psiónico: Hace que una persona crea ser tu amigo. Duración: 1hora/nivel. Aumentar: Por cada 4 PV extras aumenta la duración en +1día/nivel.
Controlar Objeto: Animar telequinéticamente un pequeño objeto. Duración: Habilidad de Concentración +1turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Detectar Psiónica: Detecta la presencia de Psiónicos. Duración: Habilidad de Concentración +1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Vínculo Mental: Forja un vínculo mental limitado con otra criatura. Duración: 10min/nivel. Aumentar: Por cada PV extra se vincula a otra criatura.
Impulso Mental: Infringe 1d10 puntos de daño. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada PV extra se aumenta +1d10 puntos de daño.
Precognición: Se obtiene un bono de +1 a una tirada por la habilidad de Subterfugio. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 2º - Poderes de Psiónico
Sentido Clarividente: Ver y escuchar un lugar distante. Duración: 1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Nube Mental: Borra de la mente del objetivo el recuerdo de tu presencia. Duración: 1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Azotar Ego: Infringe 1d4 puntos de daño a INT y aturde 1 turno. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 4 PV extras se aumenta +1d4 puntos de daño y +2 a la CD en las tiradas de salvación.
Identificar, Psiónica: Identificar las propiedades psiónicas de un objeto. Duración: Instantáneo. Aumentar: No es posible.
Leer Pensamientos: Detecta los pensamientos de las criaturas que estén dentro del alcance. Duración: Habilidad de Concentración +1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Sensibilidad a las Impresiones Psíquicas: Encuentra algo sobre un tema pasado. Duración: Habilidad de Concentración +10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 3º - Poderes de Psiónico
Adaptar Cuerpo: Cura 1d2 puntos de daño. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 2 PV extras cura +1d12 adicionales.
Disipar Psiónica: Cancela poderes Psiónicos y sus efectos. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada PV extra +2 a la prueba de disipar.
Información Sensorial Falsa: El objetivo ve algo que no existe. Duración: Habilidad de Concentración +1min/nivel. Aumentar: Por cada 2 PV extras afecta a otro objetivo.
Enlazar Destino: Vincula el destino de dos objetos. Duración: 10min/nivel. Aumentar: Por cada 2 PV extras +1 a la CD.
Explosión Psiónica: Aturde a las criaturas que estén a 10 m. Crea un cono durante 1 turno. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 2 PV extras la duración aumenta +1 turno.
Fuerza Telequinetica: Mover un objeto (de 113,5 Kg como máximo) con la mente. Duración: Habilidad de Concentración +1turno/nivel. Aumentar: Por cada PV extra aumentas el límite de peso en 11,5 Kg.
Nivel 4º - Poderes de Psiónico
Controlar Organismo: Controlar de forma rudimentaria los miembros de un enemigo. Duración: Habilidad de Concentración +1min/nivel. Aumentar: Por cada 2 PV extras afecta a un objetivo de mayor tamaño.
Instar a la Muerte: El objetivo intenta matarse. Duración: 1 turno. Aumentar: Por cada 4 PV extras +2 a la CD en la tirada de salvación y la duración aumenta +1 turno.
Puerta Dimensional, Psiónica: Teleportación a corta distancia. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 6 PV extras se manifiesta en un bonificador a la acción.
Limpieza Mental: Limpia parte de la memoria del objetivo reduciendo -2 a su nivel. Duración: 1 hora. Aumentar: Por cada 2 PV extras +2 a la CD. Por cada 3 PV extras reduce -1 a su nivel.
Cisma: Divide tu mente en dos entidades independientes. Duración: 1 turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Maniobra Telequinetica: A través de la Telequinesis, embistes, desarmas, luchas, o disparas a un objetivo. Duración: Habilidad de Concentración +1turno/nivel. Aumentar: Por cada 2 PV extras obtienes un bonificador de +1 a la prueba de la maniobra.
Nivel 5º - Poderes de Psiónico
Sonda Mental: Descubre los pensamientos secretos del objetivo. Duración: 1 turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Aplastamiento Psíquico: Aplasta la mente del objetivo, reduciendo -1 a sus PV. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 2 PV extras +1d6 en la tirada de salvación de daño (daño base 3d6).
Segunda Oportunidad: Puede tirara de nuevo. Duración: 1 turno/nivel, o hasta que se supere la tirada. Aumentar: No es posible.
Destruir Mente en Blanco: Cancela en el objetivo los efectos de Mente en Blanco. Duración: Instantáneo. Aumentar: No es posible.
Teleportación, Psiónica: Teleportación instantáneamente hasta 160 Km/nivel. Duración: Instantáneo. Aumentar: No es posible.
Visión Verdadera, Psiónica: Se ven las cosas realmente como son. Duración: 1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 6º - Poderes de Psiónico
Nube Mental, Masiva: Borra de la mente de una criatura el recuerdo de tu presencia. Duración: 1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Invitar a la Concentración: Asume el control del poder enemigo. Duración: Habilidad de Concentración +1 turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Cristalizar: Transforma al objetivo cristalizándolo. Duración: Permanente. Aumentar: No es posible.
Anular Campo Psiónico: Anula el campo psiónico en un área. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Restauración, Psiónica: Restaura los niveles y las habilidades drenados. Duración: 11. Aumentar: No es posible.
Acelerar Tiempo: Se acelera un periodo de tiempo durante 1 turno. Duración: 1 turno (de tiempo aparente). Aumentar: Por cada 4 PV extras aumenta la duración +1 turno.
Nivel 7º - Poderes de Psiónico
Excursión Etérea, Psiónica: Te vuelves etéreo durante 1turno/nivel. Duración: 1turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Fisión: Te duplicas por un breve espacio de tiempo. Duración: 1turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Locura: El objetivo está permanentemente confuso. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 2 PV extras aumenta +1 la CD de la tirada de salvaciçón y afecta a otra criatura.
Clarividencia Momentanea, Psiónica: Obtiene un bono de clarividencia igual al nivel del lanzador en una tirada de ataque, una prueba o una tirada de salvación. Duración: 1turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Redirecciona Psi: Redirige un poder devuelta a su lanzador. Duración: 1omin/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 8º - Poderes de Psiónico
Semillas Astrales: Planta la semilla de tu reencarnación en el plano astral. Regresas de la muerte (incluso de la desintegración) a los 10 días. Duración: Instantáneo. Aumentar: No es posible.
Hipercognición: Puede deducir cualquier cosa. Duración: Instantáneo. Aumentar: No es posible.
Mente en Blanco, Psiónica: El objetivo se vuelve inmune a los ataques mentales/ a los efectos emocionales, a la adivinación y a la visión remota. Duración: 1 día. Aumentar: No es posible.
Salto Temporal, Masivo: Los objetos pueden saltar hacia adelante en el tiempo. Duración: 1hora/nivel. Aumentar: Por cada 6 PV extras el poder se manifiesta al instante (incluso cuando no sea el turno del lanzador).
Nivel 9º - Poderes de Psiónico
Asimilar: Infligen 20d6 puntos de daño e incorpora a una criatura (completamente o parcialmente) dentro del cuerpo del lanzador. Duración: Instantáneo o 1 hora. Aumentar: No es posible.
Etereidad, Psiónica: El lanzador y 1 criatura de nivel 3º se vuelven eterios. Duración: 1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Microcosmos: Una criatura (con 100 pV o menos) o un grupo de criaturas (cada una con 30 PV o menos, por un total de 300 PV como máximo) queda atrapada por siempre en el mundo de la imaginación (no es posible realizar tirada de salvación). Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada PV extra aumenta el límite en +10 PV del objetivo.
Cuerpo Eterno: Ignara todos los efectos dañinos y saludables durante 1 turno. Duración: 1 turno. Aumentar: No es posible.
Nivel 1º - Poderes de Guerrero Psíquico
Convocar Armamento: Convoca un arma “de la nada” en la mano del lanzador. Duración: 1min/nivel. Aumentar: Por cada 4 PV extras otorga un bono de mejora del arma.
Caer como un Gato: Minimiza una caída del lanzador (como si la caída fuera 3 m más corta). Duración: En el aterrizaje o 1turno/nivel. Aumentar: Por cada PV extra es como si la caída fuera 3 m más corta.
Detectar Psiónica: Detecta la presencia de Psiónicos. Duración: Habilidad de Concentración +1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Presciencia, Ofensiva: Obtienes un bono de +2 en las tiradas de salvación de Subterfugio. Duración: 1min/nivel. Aumentar: Por cada 3 PV extras aumenta en +1 el bono de daño. Por cada 6 PV extras se manifiesta el poder como un bono de acción.
Sensitivo: El lanzador percibe un tipo de sensación cuando se estimula algún sentido. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Vigor: El lanzador obtiene +5 Puntos de Vida extras temporalmente. Duración: 1min/nivel. Aumentar: Por cada PV extra obtienes +5 Puntos de Vida extras.
Nivel 2º - Poderes de Guerrero Psíquico
Afinidad Animal: El lanzador obtiene +4 en un atributo. Duración: 1min/nivel. Aumentar: Por cada 5 PV extras aumenta otro atributo.
Adaptar Cuerpo: Cura 1d12 puntos de daño. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 2 PV extras cura +1d12 puntos de daño extras.
Detectar Intenciones Hostiles: Detecta criaturas hostiles alrededor de 10 metros. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Bullicio: Obtiene al instante una acción de movimiento. Duración: Turno actual. Aumentar: No es posible.
Sustento: El lanzador puede permanecer sin comida ni aguo durante un día. Duración: Instantáneo. Aumentar: No es posible.
Caminante de Muros: El lanzador puede caminar por paredes y techos. Duración: 1min/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 3º - Poderes de Guerrero Psíquico
Teleportación Dimensional: El lanzador se teletransporta dentro de su línea de visión. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 4 PV extras se manifiesta el poder como un bono de acción.
Regeneración Empática: Cuando se golpea en combate cuerpo a cuerpo, el ataque es igual daño producido o a 5 puntos de daño (el que sea menor). Duración: 10min/nivel. Aumentar: Por cada PV extra aumenta +1 la potencia del daño.
Evadir Explosión: Asume instantáneamente que no resultas dañado si realizar con éxito una tirada de salvación por reflejos. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada 4 PV extras se asume solamente la mitad de daño si la tirada resulta fallida.
Arma Injertada: El lanzador gana un bono de +1 por competente en ataque y daño con un arma y no puede ser desarmado. Duración: 24 horas. Aumentar: No es posible.
Barrera Mental: El lanzador obtiene al instante un bono de +4 por desvío a la CA (incluso cuando no es su turno). Duración: 1 turno. Aumentar: Por cada PV extra aumenta +1 turno la duración. Por cada 4 PV extras aumenta en +1 el bono de CA.
Visión Ubicua: El lanzador tiene visión total en torno a él. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 4º - Poderes de Guerrero Psíquico
Adaptación Energética: Aumenta la resistencia en 10 (20 a 9º nivel y 30 a 13º nivel). Todo el daño debido a un ataque de energía se reduce en esa cantidad. Duración: 10min/nivel. Aumentar: Por cada 4 PV extras se manifiesta el poder como un bono de acción.
Libertad de Movimientos, Psiónica: El lanzador no puede ser inmovilizado. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Inmovilidad: El lanzador es casi imposible que sea movido (+20 a las pruebas de FUE) y aumenta su resistencia al daño en 15. Todo el daño físico se reduce en esa cantidad. Duración: Habilidad de Concentración. Aumentar: Por cada 8 PV extras se manifiesta el poder instantáneamente (incluso cuando no sea tu turno).
Percepción Constante: El lanzador es inmune a los efectos ilusorios y gana un bono de +6 en las pruebas de habilidad para encontrar o percibir algo. Duración: 10min/nivel. Aumentar: No es posible.
Arma de Energía: Otorga un 1d6 extra al daño de por el tipo de ataques específicos de energía (añade un 1d10 si se obtiene un crítico). Duración: 1 turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 5º - Poderes de Guerrero Psíquico
Adaptar Cuerpo: El cuerpo del lanzador se adapta automáticamente a ambientes hostiles. Duración: 10hora/nivel. Aumentar: No es posible.
Cata Psíquica: Los personajes deben de realizar una tirada de salvación de Voluntad o pagar 4 PV extras por la manifestación del poder, al ser una habilidad psíquica requiere un turno completo para usarla. El lanzador no se ve afectado. Duración: 10turno/nivel. Aumentar: Por cada 4 PV extras aumenta el rango y radio en 1,5 m (valor base de 10 m).
Metaconcepto: Vincula al lanzador con 9 participantes para manifestar poderes con sus PV. Cada vinculo aumenta en +1 la CD de la manifestación de poderes. Todos los vinculados obtienen un bono de +1 para tiradas de salvación contra poderes. Duración: 1min/nivel. Aumentar: Por cada PV extra aumenta la duración 1 minuto.
Retroalimentación Psíquica: Aumenta el valor de FUE y DES en la misma cantidad que el nivel de la clase psiónica del lanzador, pero disminuye INT en la misma cantidad. Duración: 1turno/nivel. Aumentar: No es posible.
Nivel 6º - Poderes de Guerrero Psíquico
Aliento de Dragón Negro: El lanzador inhala un cono de fuego que causa 11d6 de daño. Duración: Instantáneo. Aumentar: Por cada PV extra incrementa el daño en 1d6.
Disipar Almacenamiento: La CD del lanzador para disipar su poder se incrementa en +5. Duración: 1hora/nivel. Aumentar: No es posible.
Suspensión de Vida: Permanecer en animación suspendida (1 día es como 1 año). Duración: Permanente, a menos que finalice o sea disipado. Aumentar: No es posible.
Nivel 6º - Hechizos Arcanos
Sonda de Pensamientos: El lanzador lee en la memoria del objetivo, una pregunta/turno.
Nivel 8º - Hechizos Divinos
Cerebro Arácnido: El lanzador escucha los pensamientos de hasta ocho criaturas.
OBJETOS PSIÓNICOS
Cristales de Conocimiento
Los cristales de conocimiento pueden almacenar puntos de vida que los personajes psiónicos pueden utilizar para manifestar sus poderes. Puede almacenar un número impar de puntos de vida entre 1 y 17. Una vez que los puntos de vida son utilizados, el cristal puede ser recargado gastando 1 punto de vida por cada punto de vida recargado.
Armas de Cristal
Como acción libre, las armas de cristal se pueden cargar con 2 PV para hacer 2d6 puntos extras de daño. El arma será cargada por 1 minuto o hasta que se obtenga un éxito.
Piedras de Poder
Una piedra de poder almacena un poder, que puede ser utilizado una única vez. Para manifestar el poder, se debe superar una prueba de (Habilidad de Concentración+INT contra CD 15+nivel de potencia del poder almacenado). El poder debe ser uno de los que aparecen en las listas de poderes. El poder almacenado se manifiesta siempre al mínimo nivel requerido para manifestarse el poder.
Cristales Psíquicos
Un cristal psíquico contiene un fragmento de la psique de una personalidad. Un personaje psiónico puede vincularse con un cristal psíquico y obtener pequeño beneficio relacionado con esa personalidad.
Personalidad | Beneficio |
Matón | +3 en las pruebas Físicas |
Heroico | +2 en las tiradas de salvación por Fuerza |
Listo | +2 en las tiradas de salvación por Reflejos |
Resuelto | +2 en las tiradas de salvación por Voluntad |
Furtivo | +3 en las pruebas de Subterfugio |
Obstinado | +3 en las pruebas de Concentración |
MONSTRUOS PSIÓNICOS
Azul (goblinoide pequeño)
PV 1d4+2 más 4 (8pv), CA 16; Bastón +0 (1d4-2) o Ballesta ligera (1d6); Impulso Mental.
Mole Cerebral (diminuta bestia mágica)
PV 1d10-2 (3pv), CA 14; Mordisco +5 (1d3-4); Detectar Psiónica, Impulso Mental; Madriguera.
Cerebrilith (intruso grande)
PV 9d8+63 (103pv), CA 25 (RD 10/buena, resistencia de 10 al ácido/fuego/frío, inmune a la electricidad, RP 20); picadura +14 (1d8+6); Detectar Psiónica, Telepatía, Azotar Ego; Convocar Cerebrilith (35%).
Crysmal (pequeño elemental)
PV 6d8+6 (33pv), CA 21 (RD 5/contundente, resistencia a la electricidad 15, inmune al fuego y al frío); Picadura +7 (1d3+3); Controlar Objeto, Detectar Psiónica, Impulso Mental, Puerta Dimensional Psiónica; Madriguera.
Folugub (aberración mediana)
PV 4d8+12 (30pv), CA 18; Toque de lengua +6 (licuar cristal) o mordisco +1 (2d4); Olor.
Devorador de Intelecto (aberración pequeña)
PV 6d8+15 (42pv), CA 21 (RD 10/adamantum, resistencia electricidad 14, inmune al fuego, RP 23, vulnerables a la protección contra el mal); Garras +6 (1d3+1); Nube Mental, Detectar Psiónica, Azotar Ego, Adaptar Cuerpo; Ciego, Ladrón de Cuerpos.
Neothelid (Aberración descomunal)
PV 25d8+200 (312pv), CA 28 (RD 5, RP 25); Tentáculos +24 (2d6+10) o aliento ácido (14d10) o tragar entero (2d8+14 más 2d6 por ácido); Fuerza Telequinetica, Maniobra Telequinetica, Teleportación Psiónica, Impulso Mental; Ciego.
Udoroot (planta enorme)
PV 6d8+18 (45pv), CA 11 (resistencia al frío/fuego, inmune a la electricidad); Información Sensorial Falsa, Impulso Mental, Fuerza Telequinetica, Adaptar Cuerpo, Barrera Mental; Doble manifestación, Ciego.
Incorpóreo (humanoide incorpóreo medio)
PV 4d8+4 (22pv), CA 13; Toque incorpóreo +5 (1d6); Poderes Psiónicos; Vuela.
La resistencia al daño (RD) se resta del daño producido por ataques físicos. La resistencia a (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido) se resta al daño producido por los ataques de energía. La resistencia al poder (RP) es la CD que un manifestador debe vencer para afectar al objetivo (d20+nivel del personaje psiónico contra RP). Ciego es la capacidad de “percibir el entorno” sin tener visión. Ladrón de cuerpos es la capacidad de adoptar más de un cuerpo físico. Doble manifestación es la capacidad de manifestar dos poderes a la vez. Los ataques de toque ignoran la CA de las armaduras y los escudos. |
PDF (ingles): Psionics
PDF (español): Psiónica
Traductor: Morci